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发布时间:2021-03-30 13:37:25 来源:未知
芩妍熙的微博中表达了几点对网页游戏的看法:首先,多半的网页游戏用户是过去从未接触游戏的玩家,而小半部分是与客户端游戏重合的客户;其次,客户端用户增量不明显是由于成本高,而页游的简单操作目前已经满足不了部分玩家需求,从而向有端转移;最后,页游推广周期短加上粘性弱有影响力的宣传分散导致在广告推广为主要宣传手段的情况下,广告成本提高、利润率降低。   的确,我们不可否认70%的网页游戏玩家是从来没有接触过游戏的玩家,30%的网页游戏玩家是与客户端重合或从客户端迁移过来。但是,网页游戏和大型客户端游戏的客户群体始终有一个明确的划分,网页游戏完全是基于目前白领化趋势现状所带来的用户,简便的登录方式,玩家上手快,不用下载客户端等。   同时,对于一些由页游带入游戏领域的玩家来说部分的向有端转变也存在,但页游自身已经形成了核心玩法和优势,两者在未来似乎会更多的体现出融合为微端和玩法互补的趋势。   目前,我们网页游戏在市场日趋饱和的状态下的确存在一些问题,但是问题的存在是任何一个产业都会有的,其独特的用户群和依托这种社会大环境下的未来发展我们还是不容小觑的。   综合有端和无端,就目前的游戏市场来说,三端合一的想法也许是广大玩家最想看到的场景,而这种想法似乎也并不是过于理想化。   在芩妍熙的微博评论中有人提出“是否将来一个游戏拥有其客户端、WEB、手机版本,各版本不同的体验侧重点将会成为趋势?”而巨人网路副总裁彭程和北京华夏飞讯科技有限公司CEO杨晓光都相继留言表示自己所在公司都正有此项计划。